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Los tradicionales formatos deimágenes presentes en el Web, tales como GIF, JPG y PNG, entre otros, están basados en los que se denominan mapas de bits. Esto quiere decir que cada imagen está representada por los pixeles que la componen en la superficie que fue creada. A pesar de que unos formatos representan de mejor manera esta información que otros, y por lo tanto consiguen menores tamaños de archivos, el problema fundamental sigue estando en el tamaño. Además del tamaño de los archivos, estos formatos tienen como desventaja el no poder adaptarse adecuadamente a variaciones en el tamaño en que se presentan las imágenes. Es decir, como los pixeles que componen cada imagen dependen de la superficie donde ésta fue creada, al variar la superficie cambia la cantidad de pixeles necesarios para poder representarla, por lo que cada vez que se modifica el tamaño en que se presenta la imagen, se debe hacer una transformación de los pixeles antiguos a los nuevos, obteniéndose como resultado muchas veces una imagen pixelada(los contornos de las figuras no son suaves) o de muy mala resolución de imagen.

Estos problemas se ven acrecentados cuando se trata de películas basadas en estos formatos, pues por la cantidad de imágenes que contienen, su tamaño es tan grande que generalmente sus dimensiones deben disminuirse tanto para que quede un archivo de tamaño razonable, que el resultado es una imagen muy pobre en calidad.

Una solución son los archivos basados en vectores, tal como los que utiliza Flash. Estos archivos representan la información de un gráfico o de una animación mediante comandos, como por ejemplo "dibuje un círculo azul en la posición (x,y), de tamaño n". De esta manera, la representación de la imagen no está limitada por su superficie inicial como ocurre con los pixeles, pues el cambiar la escala de la imagen es simplemente tener que volver a dibujarla, y la cantidad de información necesaria para representar la imagen puede ser significativamente menor.

Por el mismo hecho de tener un conjunto de comandos limitados, en las imágenes vectoriales se pierde la versatilidad de los otros formatos. Sin embargo, como se puede apreciar en las páginas realizadas en flash, se puede representar casi cualquier cosa con las imágenes vectoriales también, pero puede llegar a ocupar tantos comandos que podría incluso hacer el archivo más grande aún que uno de imagen tradicional.

Además de permitir gráficos y animaciones, Flash permite incorporar sonidos e importar otros formatos, así como agregar programación simple e interacción.

La interfaz de dibujo de Flash es muy parecida a la de la mayoría de los softwares para dibujar y tratar imágenes, con algunas variaciones en su funcionamiento, pero en términos generales permite dibujar figuras y líneas, pintar, borrar, seleccionar, etc.

Al lado izquierdo de la pantalla se pueden seleccionar las herramientas de dibujo y de vistas, los colores y las opciones particulares de cada herramienta de dibujo. Elementos de la barra de herramientas:

  • Seleccionar objetos de la pantalla
  • Seleccionar elementos dentro de un objeto
  • Dibujar líneas
  • Seleccionar a mano alzada (lasso)
  • Dibujar curvas mediante
  • puntos y direcciones de la curva en dichos puntos especificadas
  • mediante tangentes.
  • Dibujar texto y crear campos para el ingreso de texto.
  • Dibujar óvalos y rectángulos
  • Dibujar a mano alzada y aproximar
  • el resultado de acuerdo a las opciones especificadas.
  • Pintar (dentro y fuera de selecciones, etc.).
  • Cambiar el color de los objetos seleccionados.
  • Pintar dentro de áreas cerradas (o semi cerradas).
  • Extraer el color de un objeto.
  • Borrar

Una característica poderosa en Flash es el agrupamiento de objetos. Al agrupar varios objetos, se pueden tratar como uno solo y así abstraer los elementos. Incluso,una vez que se tiene un grupo ya inserto en el dibujo general, se puede seleccionar y editar por separado, evitando así las confusiones que podrían producirse en caso de tratar todas las imágenes por separado. Por ejemplo, un televisor está compuesto de varias partes, pero dentro de una habitación es sólo un televisor, por lo que en ella lo puedo mover, orientar, etc., pero sus componentes siguen funcionando de la misma manera, aunque cambie elcolor de la pantalla, por ejemplo.

Si uno necesita ocupar un objeto (o un grupo de ellos) en más de algún lado, por ejemplo dos televisores del mismo modelo, puede ser guardado como un objeto en la librería de objetos. Una vez que un objeto está en la librería, éste puede ser instanciado en cualquier parte del dibujo o animación, pemaneciendo sus características originales intactas. Si se necesita modificar algún objeto, se hace desde la librería y automáticamente el cambio se aplica a todas las instancias. Esta característica es poderosa pues permite disminuir el tamaño de un archivo debido a que la definición de un objeto se guarda sólo una vez y después simplemente se hace referencia a ella, lo que puede ahorra mucho espacio, dependiendo del uso. Además, se pueden agregar instancias dentro de instancias (por ejemplo, hay una pantalla genérica que se agrega a todos los modelos de televisores).

Crear animaciones es relativamente fácil en Flash. Como se vio anteriormente, se puede hacer un dibujo en la pantalla, incluso con grupos e instancias de objetos, pero éste permanecerá estático a lo largo del tiempo a menos que se especifique lo contrario. Para animar una imagen a lo largo del tiempo se usa la línea de tiempo la cual está compuesta por ventanas de tiempo que simulan cada instante. Para ayudar más a la abstracción de la animación, se pueden crear varias capas dentro de ella (van una sobre otra), definiéndose los instantes de tiempo en que vivirá cada capa.

Para animar los objetos es necesario crear ventanas de tiempo claves que son las que indican dónde ocurren cambios significativos en el tiempo. para que ocurra una animación entre dos ventanas claves se crea define una animacón entre ellas, pudiéndose establecer varias características y transiciones.

Además, se puede hacer que los objetos se muevan a lo largo de un camino, insertando una capa que contenga el camino a seguir por un objeto.

Los botones son una clase especial de animación que posee sólo cuatro frames(ventanas): uno para el estado normal, otro para cuando el ratón pase sobre el botón, otro para cuando se presione y uno para establecer el área de acción delclic del mouse.

Leer nota publicada: http://www.igooh.com/notas/como-contratar-una-empresa-que-disene-nuestro-sitio/

Respecto a la contratación de servicios de sitios con Flash.

 

 

 

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