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Flash con actionscript

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Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

también imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la máquina virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos programas pues, además de los gráficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript, un completo lenguaje de programación que expande enormemente las posibilidades en los proyectos.

Los archivos de Flash suelen tener la extensión .SWF y aparecen frecuentemente en páginas web en forma de animaciones y aplicaciones.

Flash vs Shockwave

Ambos productos son de la misma compañía, ahora Adobe y con ambos pueden hacerse similares proyectos. Pero, en general, estas son las características que los diferencian:

* Los archivos Flash suelen abrir más rápidamente que los archivos Shockwave.
* Shockwave es más versátil. Con este se pueden crear proyectos más complejos.
* Se pueden emplear más tipos de archivos con Shockwave.
* Flash está más difundido. Se estima que más del 90 por ciento de las computadoras incluyen algún plugin para visualizar Flash. En tanto, aproximadamente un 60 por ciento tienen el plugin de Shockwave.
* La aplicación Flash cuesta unos 400 dólares (además existen otros múltiples programas gratuitos para la creación de animaciones flash), en tanto Shockwave casi llega a 1000 dólares.
* Flash es un formato de código abierto, en tanto Shockwave no.

Open format). Un formato abierto es una especificación pública para el almacenamiento digital de datos, generalmente desarrollado y mantenido por una organización creadora de estándares no propietarios. Son libres para usar. Los formatos abiertos son un subconjunto de los estándares abiertos.

En contraste, los formatos propietarios (formatos cerrados) son controlados y definidos por intereses privados. Para poder ser usados, por lo general, se debe pagar.

Los formatos abiertos pueden ser usados tanto por aplicaciones libres como por aplicaciones propietarias. Por ejemplo, el formato abierto para páginas web, el HTML, es usado tanto por el navegador Firefox (libre y de código abierto), como por Internet Explorer (privado, de Microsoft y de código cerrado).

Algunos ejemplos de formatos abiertos populares son:

* Documentos
•OASIS (OpenDocument Format for Office Applications - para documentos de oficina).
•PDF (se utiliza en documentos y se lee en Acrobat Read)
•RTF (formato de documentos)
•LaTeX (un lenguaje de marcas)
•DVI (un lenguaje de descripción)
•TXT (formato de texto sin formato)
HTML/xhtml (lenguaje de marcas)
•PostScript (lenguaje de descripción)
XML (lenguaje de marcas multipropósitos)

* Multimedia
•OpenEXR (formato de imagen)
•PNG (formato de imagen)
•MNG (formato de video)
•SVG (formato de gráficos)
•FLAC (formato de audio)
•Ogg - Ogg Vorbis (formato de audio) y Ogg Theora (formato de video)

* Compresión:
•7z (formato de compresión de datos)
•SQX (formato de compresión)
•PAQ (formato de compresión)
•bzip2 (formato de compresión)
•gzip (formato de compresión)
•Tar (formato de compresión)

TIPS

En Flash es posible definir distintas acciones de código ActionScript que se ejecutarán dependiendo del formato en el que se ha publicado la animación, o bien swf, o cualquiera de los formatos de su proyector: exe para Windows y hqx para Mac.

La diferencia entre ellos es que el formato swf es capaz de embeberse en una aplicación contenedora e incluso, y esto es lo interesante, recibir parámetros de ella. El ejemplo más común de formato contenedor es HTML, que por sí solo es capaz de enviar parámetros a Flash, y que además puede apoyarse en JavaScript cuando estos parámetros son dinámicos.

Por eso, puede ser necesario publicar una misma animación en distintos formatos y por un lado, escribir acciones más concretas en el swf, como variables asociadas a sesiones o a usuarios que han hecho login, y por otro, acciones más genéricas para quien sólo quiera descargarse el proyector y ejecutarlo en local.

La clave de esta distinción está en la variable _root._url que, en tiempo de ejecución, contiene la URL completa de la animación. Sus tres últimos carácteres, por tanto, se corresponderán con la extensión del archivo publicado. Para obtenerlos bastará con hacer un substring:

  1. _root.formato = substring(_root._url, _root._url.length - 2, 3);

Después de esto, _root.formato contendrá la extensión del archivo publicado. Sus posibles valores serán, a priori, swf, exe o hqx, con los que se podrá escribir las condiciones necesarias para distinguir el código referente a un formato u otro. Una forma elegante de hacerlo es la siguiente.

  1. switch (_root.formato) {
  2. case "swf":
  3. // Código que sólo se ejecutará
  4. // cuando la animación se publique en swf
  5. break;
  6. case "exe":
  7. // Código que sólo se ejecutará
  8. // cuando la animación se publique en exe
  9. break;
  10. case "hqx":
  11. // Código que sólo se ejecutará
  12. // cuando la animación se publique en hqx
  13. break;
  14. }

De forma más genérica se podría hacer una condición que distinguiera entre swf y los formatos de proyector:

  1. if (_root.formato == "swf") {
  2. // Código que sólo se ejecutará
  3. // cuando la animación se publique en swf
  4. }
  5. else {
  6. // Código que sólo se ejecutará
  7. // cuando la animación se publique en
  8. // algún formato de Proyector



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